物語は多数の偶然の上で成り立っているものだしだからこそ盛り上がるのだと思うが
やり過ぎるとリアリティを大きく損ねることになる。
そこで思いつくままに対策を考えてみた。
・運命や神様のせいにする
胡散臭い方法のように思えるがゲーム中に登場する特別な
アイテムの導きのせいにする、という方法もある
・前提条件にしておく
主人公が偶然に選ばれるのではなく、
最初から選ばれるものを主人公にした物語、ということにする
・偶然を二重に重ねない
偶然のうえに偶然を重ねると相乗効果で大変なことに
・結果に目を向けさせる
偶然により引き起こされた結果を衝撃的する
皮肉な結果だと偶然でも気にならないような気がする
・四字熟語やことわざを持ち出す
真実は小説より奇なり、とか因果応報、とか
・偶然である事柄をあらかじめ整理しておく
時の偶然とか場所の偶然とか種類は色々
他にもストーリーを少しいじるだけで偶然が必然に
変わったりもするので意識的に調節できる要素であると言える。
極点でない限りは多めと少なめで一長一短という感じなので
作者の好みで調整してもいいしアンケート調査で決めてもいいかも。
>>9さん
観客がいつも酷い目に遭うアレですね。
やり過ぎるとリアリティを大きく損ねることになる。
そこで思いつくままに対策を考えてみた。
・運命や神様のせいにする
胡散臭い方法のように思えるがゲーム中に登場する特別な
アイテムの導きのせいにする、という方法もある
・前提条件にしておく
主人公が偶然に選ばれるのではなく、
最初から選ばれるものを主人公にした物語、ということにする
・偶然を二重に重ねない
偶然のうえに偶然を重ねると相乗効果で大変なことに
・結果に目を向けさせる
偶然により引き起こされた結果を衝撃的する
皮肉な結果だと偶然でも気にならないような気がする
・四字熟語やことわざを持ち出す
真実は小説より奇なり、とか因果応報、とか
・偶然である事柄をあらかじめ整理しておく
時の偶然とか場所の偶然とか種類は色々
他にもストーリーを少しいじるだけで偶然が必然に
変わったりもするので意識的に調節できる要素であると言える。
極点でない限りは多めと少なめで一長一短という感じなので
作者の好みで調整してもいいしアンケート調査で決めてもいいかも。
>>9さん
観客がいつも酷い目に遭うアレですね。
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