ここで言うハマり、とはピンチの時に誤ってセーブしてしまって
その後、どう頑張っても先に進めずに膠着状態に陥ってしまう現象のこと。
こうなると最初から始める以外に道はない。
昔のゲーム(私の知る範囲内での昔だけど)には意図的か否かは
別としてハマることが結構あったような気がする。
もちろん、最近のゲームではプレイヤーの相応の過失なくして
このような事態はほとんど起こりえない。(FFTとかは下手するとやばいけど)
基本的に大半のプレイヤーが普通に進めてクリアできるバランスでないと
良好なバランスとは言えないわけで、そうなると普通に進めてハマる危険のある
バランスもしくはシステムの採用は制作者側にとって危険である。
だが、ハマる危険性について予め十分な警告をしておけば
これはこれで面白いシステムになるのではないか。
本来、プレイヤーはセーブすることによって今までの緊張から
無条件に解放され安堵感を得るものだが上記システムの場合
たとえセーブしたところで気を抜くことはできない。
逆にセーブが命取りになるかも知れない。疲れるゲームだ。
その後、どう頑張っても先に進めずに膠着状態に陥ってしまう現象のこと。
こうなると最初から始める以外に道はない。
昔のゲーム(私の知る範囲内での昔だけど)には意図的か否かは
別としてハマることが結構あったような気がする。
もちろん、最近のゲームではプレイヤーの相応の過失なくして
このような事態はほとんど起こりえない。(FFTとかは下手するとやばいけど)
基本的に大半のプレイヤーが普通に進めてクリアできるバランスでないと
良好なバランスとは言えないわけで、そうなると普通に進めてハマる危険のある
バランスもしくはシステムの採用は制作者側にとって危険である。
だが、ハマる危険性について予め十分な警告をしておけば
これはこれで面白いシステムになるのではないか。
本来、プレイヤーはセーブすることによって今までの緊張から
無条件に解放され安堵感を得るものだが上記システムの場合
たとえセーブしたところで気を抜くことはできない。
逆にセーブが命取りになるかも知れない。疲れるゲームだ。
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