インタフェースの悪さ
2005年5月16日 コラムメールはちゃんと届くようになりました。
お騒がせしました。
//
メニュー、編成画面、ショップ等のインタフェースは
可能な限りプレイヤーフレンドリーに設計するのが基本であるのは事実。
しかしあえて使いにくくしてそれをリスクのひとつとして捉える、
というやり方もあるのではないか、と考えてみた。
一例として通常のお店では消耗品を購入する際、個数を複数指定して
纏め買いできる。だがある場所のお店では個数を指定できず
単品でしか購入できない。よってたくさん買うには手間と時間がかかる。
(その代わり価格や性能などが量産品より勝っている)
これはお店の例で市販ゲームでもよく見かけるが
これをメニューや戦闘にも応用できないだろうか、と考え中。
場合によってはストレスフルなシステムになりそうだけど
効果をとるか、利便性をとるか、の選択肢はプレイヤーによって
結構分かれそうだ。
近くの高いスーパーを使うか遠くの安いスーパーを使うか、みたいな。
お騒がせしました。
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メニュー、編成画面、ショップ等のインタフェースは
可能な限りプレイヤーフレンドリーに設計するのが基本であるのは事実。
しかしあえて使いにくくしてそれをリスクのひとつとして捉える、
というやり方もあるのではないか、と考えてみた。
一例として通常のお店では消耗品を購入する際、個数を複数指定して
纏め買いできる。だがある場所のお店では個数を指定できず
単品でしか購入できない。よってたくさん買うには手間と時間がかかる。
(その代わり価格や性能などが量産品より勝っている)
これはお店の例で市販ゲームでもよく見かけるが
これをメニューや戦闘にも応用できないだろうか、と考え中。
場合によってはストレスフルなシステムになりそうだけど
効果をとるか、利便性をとるか、の選択肢はプレイヤーによって
結構分かれそうだ。
近くの高いスーパーを使うか遠くの安いスーパーを使うか、みたいな。
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