二周目を意識してゲームを作るのなら最もポピュラーな方法は
二周目だけの特典を用意することである。

だが、二周目専用のイベントやダンジョンなどを新たに作るのは非常に
面倒な上に、そこまでやり込んでくれるプレイヤーはそういない。
ならばその労力を本編の質の向上に注いだ方が効率的である。
分岐要素を用意するのもひとつの方法ではあるが手間が
掛かることに変わりはない。

では、初回のプレーでは達成困難な課題を用意するのはどうだろうか。
課題を達成すると貴重なアイテムやスキルを入手できるが
失敗してもゲームクリアに支障はない、というもの。
初回のプレーではそのゲームに関する経験や知識不足から
効率的な意思選択を行うことは難しい。
よって多くは失敗してしまうわけだが二周目の場合は
より効率的な意思選択が可能になり成功する可能性が高まる。

なにも課題と言う明確なかたちを採らなくても
不可逆なカスタマイズシステムなんかもいいのではないだろうか。

コメント

最新の日記 一覧

<<  2025年7月  >>
293012345
6789101112
13141516171819
20212223242526
272829303112

お気に入り日記の更新

最新のコメント

日記内を検索