二周目を意識してゲームを作るのなら最もポピュラーな方法は
二周目だけの特典を用意することである。
だが、二周目専用のイベントやダンジョンなどを新たに作るのは非常に
面倒な上に、そこまでやり込んでくれるプレイヤーはそういない。
ならばその労力を本編の質の向上に注いだ方が効率的である。
分岐要素を用意するのもひとつの方法ではあるが手間が
掛かることに変わりはない。
では、初回のプレーでは達成困難な課題を用意するのはどうだろうか。
課題を達成すると貴重なアイテムやスキルを入手できるが
失敗してもゲームクリアに支障はない、というもの。
初回のプレーではそのゲームに関する経験や知識不足から
効率的な意思選択を行うことは難しい。
よって多くは失敗してしまうわけだが二周目の場合は
より効率的な意思選択が可能になり成功する可能性が高まる。
なにも課題と言う明確なかたちを採らなくても
不可逆なカスタマイズシステムなんかもいいのではないだろうか。
二周目だけの特典を用意することである。
だが、二周目専用のイベントやダンジョンなどを新たに作るのは非常に
面倒な上に、そこまでやり込んでくれるプレイヤーはそういない。
ならばその労力を本編の質の向上に注いだ方が効率的である。
分岐要素を用意するのもひとつの方法ではあるが手間が
掛かることに変わりはない。
では、初回のプレーでは達成困難な課題を用意するのはどうだろうか。
課題を達成すると貴重なアイテムやスキルを入手できるが
失敗してもゲームクリアに支障はない、というもの。
初回のプレーではそのゲームに関する経験や知識不足から
効率的な意思選択を行うことは難しい。
よって多くは失敗してしまうわけだが二周目の場合は
より効率的な意思選択が可能になり成功する可能性が高まる。
なにも課題と言う明確なかたちを採らなくても
不可逆なカスタマイズシステムなんかもいいのではないだろうか。
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