中国では国を愛するが故の暴力は無罪であると若者が主張しているとか。
韓国では「さしみ」などの外来語を母国語に置き換える動きがあるとか。
皮肉なことにまるで大戦中の日本のようである。
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RPGにおいて雨や雷などの天候をシステムに取り入れる場合に
考えられる使い方は私が知っている限りでは四種類だ。
1、フラグとして利用
2、戦闘に影響を及ぼす
3、農作物(アイテム)の栽培
4、天候を利用した謎解き
大方は雨が降っている/いないの二択で降水量や気温、湿度まで
突っ込んでいるものは少ない。多くのゲームでこれらは
必要以上のリアリティである、と捉えられているようだ。
このうち、1と3、4はおいといて2に着目して
それをさらに分類してみると
1、天候によるユニットの戦力変動
2、天候によるスキル・アイテムの能力変動
調理しやすいのは後者だろうか。
前者はそのままでは制約感の方が目立つような気がする。
また、上記とは別の分類で
1、プレイヤーが何らかの手段を用いて戦闘中に制御可能
2、戦闘中以外でのみ制御可能
3、ランダムもしくは要所で固定
「1」は戦略性の幅を広げるので有効なように思えるが他のシステムとの
差別化が図りにくく空気システム化しやすい一面があると言える。
「2」は戦闘前に天候を味方に有利なようにもっていく
プロセスによっては煩雑な作業と感じるプレイヤーもいるかも知れない。
「3」のランダムは特にボス戦において自分に都合のいい
天候になるまでリセットした方がいい、という事態を招きかねない。
固定は一部の戦闘でしか意味を成さないのでこれも空気化しやすいのではないか。
韓国では「さしみ」などの外来語を母国語に置き換える動きがあるとか。
皮肉なことにまるで大戦中の日本のようである。
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RPGにおいて雨や雷などの天候をシステムに取り入れる場合に
考えられる使い方は私が知っている限りでは四種類だ。
1、フラグとして利用
2、戦闘に影響を及ぼす
3、農作物(アイテム)の栽培
4、天候を利用した謎解き
大方は雨が降っている/いないの二択で降水量や気温、湿度まで
突っ込んでいるものは少ない。多くのゲームでこれらは
必要以上のリアリティである、と捉えられているようだ。
このうち、1と3、4はおいといて2に着目して
それをさらに分類してみると
1、天候によるユニットの戦力変動
2、天候によるスキル・アイテムの能力変動
調理しやすいのは後者だろうか。
前者はそのままでは制約感の方が目立つような気がする。
また、上記とは別の分類で
1、プレイヤーが何らかの手段を用いて戦闘中に制御可能
2、戦闘中以外でのみ制御可能
3、ランダムもしくは要所で固定
「1」は戦略性の幅を広げるので有効なように思えるが他のシステムとの
差別化が図りにくく空気システム化しやすい一面があると言える。
「2」は戦闘前に天候を味方に有利なようにもっていく
プロセスによっては煩雑な作業と感じるプレイヤーもいるかも知れない。
「3」のランダムは特にボス戦において自分に都合のいい
天候になるまでリセットした方がいい、という事態を招きかねない。
固定は一部の戦闘でしか意味を成さないのでこれも空気化しやすいのではないか。
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