確かにゲームを進めていくうえでプレイヤーが"不快だ"と感じる
部分を極力、取り除いていくことは大切だ。
だが必ずしも不快な要素 = 取り除いたほうがいい要素
というわけではないのではないだろうか。
例えばランダムエンカウントはプレイヤーの意思に反する
エンカウント、というのが頻繁に発生する。
先に進みたいのに戦闘を強制されるということはプレイヤーに
とって不快以外のなにものでもないだろう。
この不快感はいかに戦闘システムを面白く、飽きさせないように、
と練ったところで変わるものではないと思う。
確かにランダムエンカウントはプレイヤーに不快感を与えうる
システムだという理由で別のエンカウントシステムを
模索するのももちろん間違ってはいないしひとつのやり方である。
だがランダムエンカウントはプレイヤーの思い通りにならない、
という点が重要でありこれは必ずしも欠点は言えない。
欠点となるか長所となるかは制作するゲームの他のシステムや
ストーリーによって色々変わってくるだろう。
途中で話が逸れたが一定の不快感をもたらすということが
最大の特徴であるシステムも中にはあるわけで
不快感は絶対悪とは限らないのではないだろうか。
ということが言いたかったのだがちょっと長くなり過ぎたので反省。
部分を極力、取り除いていくことは大切だ。
だが必ずしも不快な要素 = 取り除いたほうがいい要素
というわけではないのではないだろうか。
例えばランダムエンカウントはプレイヤーの意思に反する
エンカウント、というのが頻繁に発生する。
先に進みたいのに戦闘を強制されるということはプレイヤーに
とって不快以外のなにものでもないだろう。
この不快感はいかに戦闘システムを面白く、飽きさせないように、
と練ったところで変わるものではないと思う。
確かにランダムエンカウントはプレイヤーに不快感を与えうる
システムだという理由で別のエンカウントシステムを
模索するのももちろん間違ってはいないしひとつのやり方である。
だがランダムエンカウントはプレイヤーの思い通りにならない、
という点が重要でありこれは必ずしも欠点は言えない。
欠点となるか長所となるかは制作するゲームの他のシステムや
ストーリーによって色々変わってくるだろう。
途中で話が逸れたが一定の不快感をもたらすということが
最大の特徴であるシステムも中にはあるわけで
不快感は絶対悪とは限らないのではないだろうか。
ということが言いたかったのだがちょっと長くなり過ぎたので反省。
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