サンプルゲームはただ面白いというだけじゃなく
反面教師的な部分も必要だと思う。

無駄に広いマップ、文章表示の過剰なウェイト
テキストの垂れ流し、高すぎるエンカウント、遅い移動速度etc

今でこそこれらはご法度、という認識が一般的だが
本来これらの要素は自分がプレイヤーになって実感しないと
なかなか体感できないものだ。

事実、私は2003サンプルのエターナルハーミット第2章の
エンカウント率の高さに辟易して自分が作るときは
ちゃんと気を配ろうと心に誓った。
(実現できているかどうかはやや疑問だが、気を付けようと
努力はしている)

エターナルハーミットのエンカウントの高さは意図して
設計されたものである(と信じたい)

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