お金やポイントなどのリソースをやりとりするタイプの
システムを可逆性のあるものとないものとで分けて考えてみた。
装備システムは可逆性のあるものの典型例だろう。
可逆性のあるものの特徴は試行錯誤しながら少しずつより
良いカタチを追求できる点と自分や相手の状況によって自在に
変化することができる点だろう。
例えば、炎属性が弱点となる敵が数多く生息する洞窟では
炎属性を持つ武器を装備する、とか。
可逆性のないものの典型は買い物システムだろうか。
ただ、多くのゲームではアイテムを売ることも同時に
可能なので不完全な不可逆性ではあるが。
これらの特徴は限られたリソースをいかに効率よく運用する
かどうかを考える楽しみがある点だろうか。
システムを可逆性のあるものとないものとで分けて考えてみた。
装備システムは可逆性のあるものの典型例だろう。
可逆性のあるものの特徴は試行錯誤しながら少しずつより
良いカタチを追求できる点と自分や相手の状況によって自在に
変化することができる点だろう。
例えば、炎属性が弱点となる敵が数多く生息する洞窟では
炎属性を持つ武器を装備する、とか。
可逆性のないものの典型は買い物システムだろうか。
ただ、多くのゲームではアイテムを売ることも同時に
可能なので不完全な不可逆性ではあるが。
これらの特徴は限られたリソースをいかに効率よく運用する
かどうかを考える楽しみがある点だろうか。
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