戦闘関連処理を自作しようとすると
敵のAIも作ることになる。
AIと聞くと難しそうだがターン制にしろ
アクティブタイム制にしろ一般的なRPGで使用される
敵のAIの構築はそれほど難しくはない。
何故かと言うと賢くある必要性がないからだ。
むしろバカでなければならない。
将棋やチェスのAIの中には相手(人間)を倒す事を
目的として構築されるものもあるがRPGでは敵は基本的に
倒されるべき存在である。無駄に強くなくてもいい。
もし強くしたい場合はパラメータを強く設定したり
強力な特殊技能を使わせればいいだけだ。
状況によって技を使い分ける場合も大雑把な分岐で充分だ。
その点、味方のAIは敵の場合より難しい。
無くても成り立つというものあるためこれを実装している
ツクゲーはあまり見かけない。
敵のAIも作ることになる。
AIと聞くと難しそうだがターン制にしろ
アクティブタイム制にしろ一般的なRPGで使用される
敵のAIの構築はそれほど難しくはない。
何故かと言うと賢くある必要性がないからだ。
むしろバカでなければならない。
将棋やチェスのAIの中には相手(人間)を倒す事を
目的として構築されるものもあるがRPGでは敵は基本的に
倒されるべき存在である。無駄に強くなくてもいい。
もし強くしたい場合はパラメータを強く設定したり
強力な特殊技能を使わせればいいだけだ。
状況によって技を使い分ける場合も大雑把な分岐で充分だ。
その点、味方のAIは敵の場合より難しい。
無くても成り立つというものあるためこれを実装している
ツクゲーはあまり見かけない。
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