正解の数字が判明していてそれをサイコロを使って
その数字を出す場合と(イカサマはないものとする)
正解の数字が判明しておらずそれを人間が当てる場合とでは
結果的に正答率が同じ(試行を無限に繰り返して収束する値が同じ)
でもその実体は異なる。(同じようなことを前の日記にも書いたのだが)
前者の場合、サイコロは投げた者から受けた力、風の力、床と衝突した
際に受けた力、などに数多くの力に左右されて出る目が決まる。
サイコロに加えられた力のすべてが全く同じものである限り
(現実的にそんなことはありえないが)
何度試行を繰り返してもサイコロの出る目は毎回同じである。
それを理由に確率の存在そのものを否定する者もいる。
後者の場合、決定するのは人間の意思である。
正解の数を当てようとする意思で以って数字を決定する
プロセスは前者とは全く異なるものである。
後者が前者ともっとも違う点は試行を繰り返した際に
以前の試行が何らかの形で影響してくる点だ。
多くの場合は試行を限りなく繰り返した際に収束する値に
無意識的に近づけようとする。
さて、コンピュータが発生させる乱数は前者、後者どちらだろうか。
もちろん前者である。AIとは本来、意思のないコンピュータに
あたかも意思があるかのように偽る技術である。
SFに出てくるようなロボットは意思を持っているようだが
もし意思をもつコンピュータが将来、出現したとしたらそれは
現在のコンピュータの延長線上にあるものではない。
つまり意思のないコンピュータは後者の方法で乱数を発生させる
ことはできないということだ。前者の方法において力にあたるもの
つまり結果を決める要因を別の場所からとってくる(例えば現在の時間など)
ことで乱数を生み出している。
自作戦闘などでは乱数を多用するだろうがいざテストプレーしてみると
なかなか思ったようにいかない。
確率通りにいかない確率というのは思ったよりも高いのだ。
>>くろさん
スクショ拝見しました。
以前のものより敵味方のパラメータ表示がうまくまとまって
すっきりした感じですね。
その数字を出す場合と(イカサマはないものとする)
正解の数字が判明しておらずそれを人間が当てる場合とでは
結果的に正答率が同じ(試行を無限に繰り返して収束する値が同じ)
でもその実体は異なる。(同じようなことを前の日記にも書いたのだが)
前者の場合、サイコロは投げた者から受けた力、風の力、床と衝突した
際に受けた力、などに数多くの力に左右されて出る目が決まる。
サイコロに加えられた力のすべてが全く同じものである限り
(現実的にそんなことはありえないが)
何度試行を繰り返してもサイコロの出る目は毎回同じである。
それを理由に確率の存在そのものを否定する者もいる。
後者の場合、決定するのは人間の意思である。
正解の数を当てようとする意思で以って数字を決定する
プロセスは前者とは全く異なるものである。
後者が前者ともっとも違う点は試行を繰り返した際に
以前の試行が何らかの形で影響してくる点だ。
多くの場合は試行を限りなく繰り返した際に収束する値に
無意識的に近づけようとする。
さて、コンピュータが発生させる乱数は前者、後者どちらだろうか。
もちろん前者である。AIとは本来、意思のないコンピュータに
あたかも意思があるかのように偽る技術である。
SFに出てくるようなロボットは意思を持っているようだが
もし意思をもつコンピュータが将来、出現したとしたらそれは
現在のコンピュータの延長線上にあるものではない。
つまり意思のないコンピュータは後者の方法で乱数を発生させる
ことはできないということだ。前者の方法において力にあたるもの
つまり結果を決める要因を別の場所からとってくる(例えば現在の時間など)
ことで乱数を生み出している。
自作戦闘などでは乱数を多用するだろうがいざテストプレーしてみると
なかなか思ったようにいかない。
確率通りにいかない確率というのは思ったよりも高いのだ。
>>くろさん
スクショ拝見しました。
以前のものより敵味方のパラメータ表示がうまくまとまって
すっきりした感じですね。
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