ゲームの途中経過をセーブする意味というのは二つある。
ひとつは一度ゲームを中断するための手段。
特にRPGはクリアに時間がかかるので"はじめから"を選んで
そのままエンディングまで直行する事はまずない。
もうひとつはゲームオーバーやそれに準ずるペナルティ(バグも含む)
を受けたときにやり直しを短縮するための手段、つまり保険。
両者は混同してしまいがちだが、実質は大きく異なる。
後者の場合、制作者があえて制限する事に意味が存在する。
そのエンタテインメントがゲームであることを示すには
ペナルティが存在するかどうかを考えればいい、と言っても
過言ではない。それだけ重要な要因である。
いつでもセーブが出来る場合、ペナルティの脅威が減ることになる。
だからこそある程度の制限を加えるのだ。少なくとも戦闘中に
セーブ可能なゲームはほとんどない。
前者の場合、制作者がそれを制限する理由も意味も全くない。
当り前である。
となるとここで当然の如く問題が発生する。
ペナルティの脅威をプレイヤーに示すためにセーブを制限すると
プレイヤーの都合でゲームを中断せざるを得なくなった時に
セーブできなくなる。
かと言っていつでもセーブできるように設定するとゲーム性を
損ねてしまう可能性がある。さらにセーブを制限するもうひとつの
理由として「ゲームオーバーがほぼ確定の状態でセーブすることで
進退窮まってしまうことを防ぐ」が挙げられるがいつでもセーブ可能
なら上記のような状態に陥ってしまう可能性も充分にある。
そこで最近の市販RPGには中断というシステムが用いられる事が
少なくない。これはロードした際にセーブ内容を削除してしまう
システムのことでゲーム性とプレイアビリティの両立に成功している。
さて、この中断システムだがツクール200Xでは導入不可能な
システムだったがXPでは導入可能(のはず)である。
私はスクリプト素材サイトについてよく知らないが
もう既にこのようなスクリプトを公開しているサイトが
あるのではないだろうか。
このシステムはメリットこそあってもデメリットのない
システムなので(システムというほどのことでもないが)
導入を検討してみるのも悪くないと思う。
ひとつは一度ゲームを中断するための手段。
特にRPGはクリアに時間がかかるので"はじめから"を選んで
そのままエンディングまで直行する事はまずない。
もうひとつはゲームオーバーやそれに準ずるペナルティ(バグも含む)
を受けたときにやり直しを短縮するための手段、つまり保険。
両者は混同してしまいがちだが、実質は大きく異なる。
後者の場合、制作者があえて制限する事に意味が存在する。
そのエンタテインメントがゲームであることを示すには
ペナルティが存在するかどうかを考えればいい、と言っても
過言ではない。それだけ重要な要因である。
いつでもセーブが出来る場合、ペナルティの脅威が減ることになる。
だからこそある程度の制限を加えるのだ。少なくとも戦闘中に
セーブ可能なゲームはほとんどない。
前者の場合、制作者がそれを制限する理由も意味も全くない。
当り前である。
となるとここで当然の如く問題が発生する。
ペナルティの脅威をプレイヤーに示すためにセーブを制限すると
プレイヤーの都合でゲームを中断せざるを得なくなった時に
セーブできなくなる。
かと言っていつでもセーブできるように設定するとゲーム性を
損ねてしまう可能性がある。さらにセーブを制限するもうひとつの
理由として「ゲームオーバーがほぼ確定の状態でセーブすることで
進退窮まってしまうことを防ぐ」が挙げられるがいつでもセーブ可能
なら上記のような状態に陥ってしまう可能性も充分にある。
そこで最近の市販RPGには中断というシステムが用いられる事が
少なくない。これはロードした際にセーブ内容を削除してしまう
システムのことでゲーム性とプレイアビリティの両立に成功している。
さて、この中断システムだがツクール200Xでは導入不可能な
システムだったがXPでは導入可能(のはず)である。
私はスクリプト素材サイトについてよく知らないが
もう既にこのようなスクリプトを公開しているサイトが
あるのではないだろうか。
このシステムはメリットこそあってもデメリットのない
システムなので(システムというほどのことでもないが)
導入を検討してみるのも悪くないと思う。
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